유니티 4

모른채 넘어갔었던 prefab을 다루는 추가기능

prefab은 pre fabrication의 약어로 미리 만들어진것 이라는 이름 그대로 쓰인다. 중복된 객체를 여러개 만들어야 할 때 유용하게 사용할 수 있는 기능인데 우선, 그 중 nested prefab과 prefab variant에 대해 알아보겠다. 사실 정확한 명칭은 몰랐지만 의식하지 않은채 이미 사용하고 있던 기능들이다... nested prefab 은 이름 그대로 프리팹을 중첩해서 사용할 때 필요하다. 우리가 만든 프리팹들을 조합하여 새로운 프리팹을 만들어서 하위에 두는 것이 nested prefab이다. 하나의 클래스가 다른 클래스 안에 들어가있는 형태로도 이해할 수 있다. 이런식으로 중첩해서 만든 프리팹 역시 또 하나의 새로운 프리팹으로 에셋폴더에 넣을 수 있다. 물론 이 안에 들어있는 프..

유니티 2023.10.08

유니티로 캐릭터 움직이기

유니티의 Hierarchy 창에 캐릭터 Object를 올려놓긴 했지만 이 객체에 어떤 스크립트를 올려놓아야 동작할지 막막하다. 어떻게 캐릭터를 움직일 수 있을까 앞서 우리는 유니티 엔진에 이미 구현되어있는 라이브러리들을 사용할건데, 오브젝트를 만들면 기본적으로 transform이란 컴포넌트를 확인할 수 있다. 이 transform을 이리저리 조작하다보면 오브젝트들의 위치가 이동되는 것을 볼 수 있다. 여기서 유니티 엔진에 구현된 모든 컴포넌트들은 코드로 접근 가능하다는 점을 이용하여 transform을 코드로 직접 조작할 것이다. 더보기 transform을 이용하기 위해 그 부모함수인 GameObject를 통해 접근해야하는 것이 아닌가 생각할 수 있다. GameObject.transform 유니티 엔진은..

유니티 2023.10.07

매니저와 싱글톤

앞서 component패턴에 대해 알아보고 singleton을 알아보겠다. component는 Object마다 있는 부품으로, 이 패턴은 코드를 부품화해서 객체마다 부품을 넣어준다는 의미를 갖는다. 만약 component패턴으로 부품화 하지 않은채 하나의 함수에 코드를 계속 추가하는 방식으로 작성한다면 나중에 기획의 수정이나 업데이트같은 작업 시 간단한 작업조차 코드 전체를 건드려야 하는 가슴아픈 일을 겪을 수 있다. 빈 오브젝트에 component들을 채워서 이런저런 물체들을 만들어 나가는 방식은 유니티 엔진의 기초 작동방식이며 이미 유니티를 다뤄본적이 있다면 쉽게 와닿을 것이다. 또한 이와같은 패턴을 기반으로 각 컴포넌트들은 코드로 직접 구현 가능하다. ex) tranform 싱글톤은 특정 class..

유니티 2023.10.07

잡지식

ctrl shift c 콘솔창 단축키 ctrl shift f 신 화면에서 보이는 카메라 화면을 게임에서도 보이게 ctrl shift n 새 컴포넌트 추가 f2 이름바꾸기 ctrl p play 게임실행 MonoBehaviour를 누른 상태에서 F12를 눌러서 안쪽으로 타고 들어갈 수 있다. MonoBehaviour는 Behaviour를 상속받고 그건 또 Component를 상속받는다. Componenet는 마지막으로 Object를 상속받는데 이 Object는 GameObject에 붙을 수 있는 모든 아이들의 부모 class이다. 그래서 monobehavior class를 상속받아야 Object에 컴포넌트를 붙이는 용도로 사용할 수 있다. c#문법을 유니티 script에서 사용하고 싶으면 MonoBehavi..

유니티 2023.10.05